マジでティアキンよりブレワイのが良かったと思う奴いんの

1:
おれはティアキンプレイしたらブレワイには戻れないが

 

引用元: https://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1685211090/

2:
時オカ→ムジュラと違ってブレワイ→ティアキンはほぼ上位互換だから戻るのは厳しいな

 

3:
でもブレワイのほうがメタスコア上じゃん

 

4:
今でもやればそれなりに楽しめそうだが
くっそ不便には感じそうだな
気球は空を飛ぶ道具として偉大なパイオニアだけど、飛行機のある今気球で移動したいと思う人間が居ないようなもん

 

5:
ブレワイの方が良かったかな
ティアキンは乗り物作るのがめんどい
マップの新鮮さも劣る

 

6:
もう壁登りしたくないけど、ブレワイのときは壁登りすら楽しかったよね

 

7:
ブレワイ初見時の面白さはこえてないわ
今更戻れないけど

 

8:
ブレワイはバグが楽しい
ティアキンはしゃがんでリーバルがないから移動がだるい

 

9:

のりもの作るとかはそんなに頑張ってやってないからかもだけど
ハイラルの地表を初めて旅した楽しさは確かに越えてない

敵が強いのとホラー味が強くて緊張度が高いのを個人的には歓迎してない

 

12:
俺はティアキンを凄い期待して待っていたが、想像を超える出来だったので満足しているが期待はずれだった時いう奴もいるんだな

 

13:

全面的にアップデートされてたけど
シンプルなブレワイも楽しいわ

ただブレワイは端から端までしゃぶり尽くしてるから…

 

14:
ティアキン発売直前にブレワイクリアし直したけどブレワイの方が面白く感じる
ティアキンはまだクリアしてないけど

 

15:
ブレワイはすぐにクリアしたくなかった
ティアキンはさっさとクリアしたかった

 

16:
ブレワイの身一つで冒険していく感のほうが個人的には好きだった
ティアキンは同じフィールドで便利な能力が増えたから変に比較してしまうせいでブレワイに戻るのは難しいだろうけど、便利=楽しいではないからな
少なくとも上位互換ではなくて別のゲーム体験だと思ってる

 

17:
マップに新鮮味が無いと言うが、地下と空がプラスされて冒険感が増して凄く良くなってないか?

 

18:
ガーディアンは恋しい

 

20:
やれる事がブレワイよりめちゃくちゃ増えてるしね

 

21:
ティアキンはブレワイの完全上位互換であり100点満点の続編
ただフォーマット流用してるから見た目やプレー感の変化はなく新鮮味の一点でブレワイに負けるところだね

 

22:
戻れるかどうかは別としてブレワイの方がゼルダとしては楽しかったかな
何気に賢者誤爆したり雑なとこ多いのも気になる

 

23:
ウツシエ撮影班にとっては魔物人形が反則級の神要素
あれ凄すぎるだろ

 

24:
ブレワイは山とか草原とか川とか滝とかいろいろ探索してるだけで楽しかったんだけどティアキンはそのあたり全く変わり映えしなかったから新鮮味がなかったなぁ
まだクリアしたくないって気持ちが湧いてこなかったわ
せめてリンクの能力がフィールドの魅力を最大限に引き出せるようなものだったら違う楽しみ方ができたかもしれないけど

 

25:
みんな評価厳しいね、自分はゼルダシリーズは好きなので甘いかな

 

26:
ティアキンはクラフト好きなら刺さると思うけどそれ以外はなぁ
メインストーリーの展開のさせかたとか同じなのも微妙だし
UIとか使いづらくなってるからなぁ

 

27:
回生の祠から出たときの演出以外は全部ティアキンの方が上だよ

 

30:
>>27
タイトルロゴが出た所は素晴らしかったな、見えている所は全部いけるのかと

 

28:
あぁすまんハイラル城のBGMもブレワイのほうが上だわ

 

29:
空に関しては「あそこにどうやって行くのか」って探索は楽しい
地下に関しては暗い空間を灯りを灯しながら進むのはストレス

 

31:
自由度という意味では確実に進化したが
個人的には自由度と面白さが比例するとは思ってない
ただティアキンは探索に縦のベクトルできたのは純粋に面白かったよ

 

32:
なんで展望台を治すと空島のマップが見れるのか理解できねーわ
ゼルダはユーザーのストレスを駆け引きに面白さを練って制作してるのに、空島のマップを見せてしまったら意味ねーだろ
方角さえわかればあとは高さ調整するだけで行けてしまうとかアホすぎたな、正解は容易に教えるものじゃない

 

33:

見えるところ全部いけるのかよ
景色すげー
パラセール最高

とかこのあたりのコアな感動は初見のインパクトが大きいしこれらのインパクトはブレワイ側だからね
とはいえブレワイそのままでいいから再構成した新しいゲームをやりたいという要求に満額回答した続編で何も問題ない
これでよかった

 

35:
ブレワイの方が衝撃は大きかったがティアキンが順当な進歩してるから戻りたいはないな
10年後どっちが思い出補正強くなってそうかみたいな勝負ならブレワイだろうが

 

36:
初出の衝撃を考えるとブレワイに軍配が上がるのはしょうがないか

 

37:

バクダン、ビタロ便利過ぎ
武器はそのまま使える
障気で削られるの嫌い
地上だけのがシンプルでいい

楽なのはブレワイでもっと凄いのがティアキンだ

 

40:

ティアキンのほうが行ける所・やれること多くていつまでもこの世界にいたい感が強い
130時間超えたけどクリアはまだまだ先になりそう

ただ、たまにムービーが5~6分あるんだけど前からこんな長かったっけ?
基本、ムービー要らない派なのでそこだけが惜しいかな

 

41:
公式続編だし、数十年後はどっちがってより、ブレワイティアキンセットで語られると思うわ

 

42:
ところどころストーリーが無駄に長くなってるのがつらい
ブレワイとか始めた瞬間冒険が始まったのに

 

43:
ティアキンは探索がつまらんな
最初は楽しいんだけど広すぎてスカスカになってる

 

44:
ブレワイに戻りたいかと言われたらNOだけど感動したのは圧倒的にブレワイだな
ティアキンはまぁ言ってみればブレワイの延長でしかないし新鮮味が全くない
あとなんか飽きる
ブレワイは最後まで飽きなかったんだが…

 

99:
>>44
飽きる原因は?
詳しく

 

46:
ティアキンは明らかに上位互換ではあるけど
衝撃や新鮮味の薄さは否定できないんよな

 

47:
クラフト要素によってシンプルにパズルが強化されてる

 

48:
ティアキンで新鮮味が無かったたら、他のゲームなんて前作とやってる事全く同じなのに言われないのはおかしいね

 

49:
ギアを使わせたいからなのか知らんけどダルいクエストが増えた印象
特に運搬系
丸太15本リアルに持って来い言われた時アホかと思ったわ

 

63:
>>49
すまん、あれめっちゃ楽しかった
自己マンで終わると思ってた俺のトレーラーが他人の役に立って満足よ

 

50:

ブレワイとティアキンでは前者の方が衝撃度は高いけど総合的には後者の方が上

そして間違いなく今年のNo.1のゲーム

 

51:
基本的には前作のフィールドを使いまわせば新鮮味が薄れるもんだけどその常識をぶち破ってるのが凄い
同じフィールドでも他の要素との組み合わせでここまで違った楽しみ方ができるんかって驚く

 

52:
ゲーマーにはブレワイは衝撃的だったのかもしれないがにわかにしてみたら特別何がすごいのかよくわからなかった
ティアキンのほうが断然楽しいわ

 

53:
前作の方が総合的完成度は高いと思う
今回は自由度上げた分大味作りになってる感じは強い
正直空からのアクセス地上の大半意味なかったりするし
バッテリーあたりのバランス普通に悪い

 

54:
つまらない要素を詰め込みすぎ
看板持ってる奴、マヨイいるだけの洞窟
同じこと何十回と繰り返すだけ

 

59:
>>54
やること増えてても全部水増しなんだよな
それに気づくと途端にやる気失せてくる

 

55:
初プレイの衝撃はブレワイだけど総合的に見てティアキンの方が上だわ
つか想像以上にブレワイ超えてきてビビってる

 

56:
ブレワイに漂う孤独感好きだったしあれはブレワイでしか味わえないからたまに起動してる
けどゲームシステム的には明らかティアキンのが上だな、あと姫の可愛さも
眉じゃなく髪型があかんかったんや!

 

61:
ブレワイは無限爆弾が楽で良い
後、地上の景観もブレワイの方が良いね
ティアキンでは穴や岩で汚されちゃったから

 

62:
ブレワイは最初からパラセール装備で行ける安心感があった
あと迷ったらとりあえず塔を目指せばいいやという分かりやすさがあった

 

64:
やっぱブループリントはオンライン共有出来るべきだよなぁ

 

65:
ブレワイの方が感動したけど、ティアキンの方が楽しいな

 

67:
自分が生存可能な期間においてブレワイやティアキンがあったのが本当喜ばしい
やっぱり生きてないとこういう幸運には出会えない
なるべく長生きしたい

 

68:
自分の身一つで世界を放浪するブレワイのが性に合ってるわ
ティアキンはティアキンでくっそ楽しんでるけど

 

70:
今ブレワイやってるけど何が凄いのか分からん
別につまらないとは思わないけど何に衝撃受けたんだ?

 

71:
世界観だな
ティアキンみたいに執拗なトリ押しじゃなく視線で行く場所を誘導させてた
ティアキン後だとイベントも少ないし何もないと感じるかと

 

73:

ブレワイは自分で探す、辿り着く

ティアキンはいちいち足止めを食らう

 

75:
炎の神殿怠すぎてごり押したわもったいなかったかな

 

76:
無駄なムービー激増したのは間違いなく劣化ポイント
モノリスの余計な入れ知恵か知らんけど何にも意味がないカットをムービーにしてて悪い意味でゼノブレ3を思い出した

 

77:
無駄なムービー激増したのは間違いなく劣化ポイント
モノリスの余計な入れ知恵か知らんけど何にも意味がないカットをムービーにしてて悪い意味でゼノブレ3を思い出した

 

78:

導入部分が怠かったのは糞だった
ブレワイみたいにすぐ遊びたかったからイライラした
ゼルダと瘴気調査する部分を回想にして、いきなり空島からスタートでよかったんじゃと思った

ティアキンは会話ログ機能がめっちゃありがたい
ブレワイにもアプデで追加してほしいくらい
あとは会話強制終了できれば文句はない

 

80:
寄り道しまくりだから90時間超えてまだ風と炎の神殿しかクリアしてねえわ

 

81:
賢者より英傑の方が人気あるしな

 

82:

Botw の続編だから前作をそのまま踏襲しても
売れるタイトルにも関わらず、媚びをうらなかった点で
歴史に残る作品となったよ。
ま、俺自身はまだ風も神殿終わったばかりだけど。

看板とか洞窟の生物を水増しとか言ってるやついるけど
どっかの電機メーカーを推してるゲーマーとか
コアユーザーとかだけを対象にしてるのなら
わからんでもないが、ゼルダシリーズのプレイヤーは
老若男女合わせて分母数が圧倒的に違うからなぁ

マスが大きくなれば大きくなるほど
オープンワールドでの遊ばせ方は難しくなっていくわけだけど
そこはやっぱり任天堂だなと思う

 

83:
ブレワイの方がのんびり出来る

 

86:
確かに収集要素増えたから作業ゲー感増えたのは分かるけど、マップが使いまわしを理由に挙げると一気に説得力落ちるぞ

 

87:

だってどこに何があるか知ってるやん
地上は洞窟がやたら増えたぐらいで、地底と空は大して何もないし

地底を回ると祠の場所全部わかっちゃうから、マーカー追うだけの指ゲーみたいになってる

まぁブレワイが神ゲーすぎただけで、ティアキンも面白いと思うよ

 

88:
空で地図を入手して地上で祠
それを参考に地下を探索と思ってたや

 

91:
>>88
普通はそうだと思うよ。真っ暗な地下で根を探すよりはレーダーある地上で祠探す方が楽だし、なんなら発見できなくてもマーカー打っとけば地下の根を探すヒントになるしな
つーかノーヒントで地下歩いてたときはマジで右も左も分からず彷徨ってた。これで根を探せって無理だわ

 

90:
カバンダはもう少し難易度を上げて欲しいわ
棒と裏を見てハイハイこれねは悲しい

 

93:
看板はせめてあのイベント進めると各地の建築物がバージョンアップするとかあるべきだわ
ゲーム世界への影響がない10年前のオープンワールド要素
各地でずっと看板支えてるだけで何してんの?って思う

 

95:
ストーリーとか世界観とかブレワイの方が良かった
ティアキンのストーリーは自由度高いオープンワールドにあんまり向いてない見せ方してるしツッコミどころも多い
世界観は地上や空がなんかごちゃごちゃしてるしハテノのキノコとか要らんもの多いし
地下は陰鬱だしでブレワイの方が正統派ファンタジー感あった

 

96:
むしろ初見の衝撃以外にティアキンが勝ってる要素無いわ
ウルトラハンドは神すぎるし、ミニチャレンジはブレワイの何倍も多いし、洞窟探索地下探索はクッソ楽しいし、ブレワイは100時間前後でDLC含めて満足したけどティアキンは100時間越えてるがまだ賢者2人しか解放してなかったわw

 

98:

ブレワイ:冒険
ティアーズ:探検

この認識で合ってる?

 

100:

>>98
ブレワイ→冒険
ティアキン→作業

かな