・MMORPGのコンテンツは何を作ろうが3ヶ月もあれば終わる
・メイプルストーリー2はわずか1ヶ月でコンテンツが尽きた
・企画時はレベリング以外のコンテンツも遊ばれると考えたが、実際は一気に駆け抜けて1ヶ月でコンテンツが終わった
・プレイヤーのコンテンツ消費速度によっては、コンテンツを付け加えていく方式には限界がある
・WoWが登場してからコンテンツがあふれ、コンテンツがMMORPGの生きる道だと考えられていたのが過去10年間
・「レベル上げをして、カンストして、ダンジョンに通って装備やアイテム集めをする」、MMORPGで多くのプレイヤーはこれ以上の事は望んでいない
・Blizzard Entertainmentはこれがわかっているから、新たなMMORPGを作ろうとしないのではないか
・多くのMMORPGでは、プレイヤーの強さがゲームを支配しているので、ステータスの向上に繋がらないコンテンツが無駄になる事が多い
・クエストやストーリーがゲームにとって本質的には役に立たない事もある
・2000年代初頭のMMORPGは、コンテンツではなくコミュニティがゲームを支えていた
・プレイヤーは誰に言われたわけでもなく最初にログインした時からレベル上げを開始する
・レベルは最も直感的にキャラクターの成長を見せられるが、ゲームに制限をもたらす
・しかし、レベル上げがないと、プレイヤーは「問題を解きに来たのに問題そのものが存在しなかった」というような感覚になる
・システムが他と2割違うと新鮮だと感じてもらえるが、9割違うと変なゲームだという印象を与えてしまう
・レベル上げの狩りで楽しいのは全体の10%程度で、それ以外はただの作業
・かつてのリネージュのように後半にいくにつれて指数関数的に必要経験値が増え、カンストまでに何年もかかるような仕組みは無理がある
・1日2時間しかゲームができない人達は、このような作業的なゲームプレイをするよりも、自動戦闘ができるモバイルゲームにたくさん課金してランキング上位になることを選んだ
・モバイルゲームはPCゲームよりもコンテンツを早く開発することができるので、コンテンツが溢れかえった状態で1ヶ月もちこたえる事ができる
・多彩なコンテンツを用意しても、実際にユーザーがレベリングと装備集め以外の事をしてくれるかはわからない。ゲームシステムでサポートする必要があるチョン・サンウォン統括プロデューサーは、MMORPGの答えは見つかっていないという。しかし、開発的に難しいことに挑戦してみなければ、答えが出てくることもないだろうと話した。
レベル上げにばかり集中してしまうとか言ってたわ
実際レベ上げしかやる事なかった
生産は廃人が独占してて入り込めなかったし
ストーリーやクエストいらないからレベル上げさせとけばいいんだよ
暇つぶしにやってんだから
昔からRPGはやることなくなったら とりあえずレベルMAXを目指す
それでいいんだよ
今のゲームはすぐカンストする
レベルを上げないと即死して完遂出来ないイベントが殆どだろ
行動範囲を広げるにはレベルを上げるしかないんだよ
というかおまいらがそういう作りにしてるんだろが
それは卵が先か鶏が先かみたいな話になるんじゃないだろうか
気付くのおせーな
成長を実感出来る所に喜びあるんだよ
実際は時間掛けて無駄な事をしてるだけなんだがそんなの関係ない
格ゲーが廃れたのはこれが実感できないからだ
ゲームに大切なのは積み重ねが形になって残ること
プレイスキル以外の上積みが見えること
レベル以外に自分の存在価値を証明するものがないんだし、MMOって
ドラクエとか楽しいのはレベル上げだけ
低確率で高報酬なはぐれメタルを狩るのが一番楽しい
まあ社会人だと悠長に楽しむ時間もなかなか取れないから仕方ないのかもしれんが
予習必須だからな
「初です」何て言おうものなら「○ね」って返されるし
最前線以外では本番一発目(初見)から完璧な立ち回りを要求される
>>25
今のMMOはレベルはオマケで知識のが重要になってるからな
そのせいでハードル上がってる
昔みたいにレベルが正義の方が遥かに遊びやすかった
今どうなってるのかは知らんけど。
誰かが編み出した効率で淡々とレベル上げる奴がほとんどだな
それが「自己表現」
MMO空間で何かプレイヤーが表現ができるようにする
それによってプレイヤーたちが自分たちでオリジナルのコンテンツを作っていく
ドラクエ10の「みんなで合唱」「さいころ使っての賭け事」「電車ごっこ」などだ
賭け事はグレーゾーンだけど
もう自己表現もマイクラでいいじゃんってなる
ガチガチに制限されたMMOばっかりだしロールプレイも下火になってしまった
育成は大事。小さくとも常に変化がなければ面白くはならない。
簡単にカンストしてしまう個性のない単純なレベルのゲームデザインは良くない。
レベル以外にも
職業、サブ職業、技、魔法、装備の個々の熟練度などいくらでも成長要素は作れるし、それがプレイヤー毎の違いや個性になる。
レベルの上がり方も戦闘だけではなくイベントでどれだけ謎を解けたかによって
経験値が変わるようにすればプレイヤー毎の違いがでる。
残るのはリアルに何もない、時間だけは無限にあるニートと半ニートみたいなヤツしか残らないからな
過剰武器や希少素材集め必須のゲームは糞ゲーだ
俺は育成は大好きだが確率に踊らされるのが大嫌いなのだ
最新のレベルキャップ解放でも、職業によっては500万近い経験値でレベル5上げてもステータス1しか上昇しなかったり
でも必死でレベル上げてるから、>>1は正しい
作業大好きってことね
やった事ないけどMMORPGってつまんなそうだな
ドンドン強くなることにしか興味がないんだよ
すごく正しい記事だと思う
ただそれも少数派だろうし、レベリングメインの中だからこそ成り立っていたかもしれんな
ひとそれぞれ楽しみどころがあっていいはずなのに
ゲームの中で至上目的が出来ちゃうと楽しみが集約されちゃうんだよね
結果トップランカー以外を排除するゲーム作りになってしまう
楽しみどころを色々増やしてもプレイヤーは
結局、レベル上げだけやりたがるって話だろ?
ドラクエ10も正にこの通りになっちまったな
メタキンコインなんてモンが出てきて
コンテンツの消化が一気に早くなった
Minecraftライクなモノ作りや、召喚ペットを戦わせるのが売りになるハズのゲーム。
このステートメント自体が、ペリアの開発継続拡大のためのポジトーク含みだろうし、
正面から受け取りづらい。
ネトゲは1回はハマってもいいが、ずっと同じ作業をしてる奴は頭がおかしいだろ
ネトゲやるくらいなら、ドラクエのリアルタイムアタックとかのほうがよっぽどゲーム性あるよ
MMOやってる人はゲーム性より雰囲気とか他人と組んだ時の意外性とか求めてるので
オフゲメインの人とはちょと嗜好が違うんだと思う
でもこれは日本プレイヤーに限った話だよね。
例えばWOWやEVEやGWなんかは欧米で大成功してる。韓国産でも最近だと砂漠あたりか。
日本でやると独自の俺ルールを強要してきてウザいんだよね。海外サーバーでやるのが1番だわ。
廃人のコンテンツ消化速度に
国内も海外も差はないと思うよ
結局レベル上げやマゾいトレハン以外に
やる事がなくなる
かといって黒い砂漠みたいに船1隻作るのに一ヶ月半かかるとかもマゾいよ、バランス考えろやって話
レベルカンストなんてサーバーに一人しか辿り着けない頂点でいいんだよ