任天堂が『ゼルダの伝説』シリーズのCG地形デザイナーを募集!

1: 2018/11/06(火) 17:38:01.69 ID:TLRkSBFZ0
no title

4: 2018/11/06(火) 17:40:29.88 ID:1ggrr6Ttd
新作の発表が近いな

 

6: 2018/11/06(火) 17:41:42.09 ID:Nqjgz0oQM
>>4
今から募集するんだから発表なんて早くて3年後だよ

 

15: 2018/11/06(火) 17:44:44.76 ID:fPhs7sa+0
>>6
発表して二年経ってんのに人集めしてたどっかのリメイクタイトルがあっただろ…

 

16: 2018/11/06(火) 17:45:30.14 ID:TLRkSBFZ0
>>6
そんな遅い訳ないだろw

 

24: 2018/11/06(火) 17:49:26.33 ID:9uqQQn3L0
>>6
スタッフ集めてからよーいどんで開発すると思うのか?
DLC出たのだいぶ前だけどそれ以降寝てたと思うのか?
スイッチの開発エンジンできててまた一から違うものを作るのか?

 

7: 2018/11/06(火) 17:42:37.26 ID:I8D/tGAKa
完成というか仕事が一段落したらポイだぞ

 

17: 2018/11/06(火) 17:45:30.61 ID:CoVtVEZq0
>>7
ゼルダにスタッフとして採用されるやつはプロジェクト終わってもどこでもやってけるわ
お前らド素人は違う

 

8: 2018/11/06(火) 17:42:44.12 ID:Nqjgz0oQM
ブレワイ以上のオープンって想像出来んな
単純に広くしましたはやらないだろうから

 

9: 2018/11/06(火) 17:43:20.03 ID:1ggrr6Ttd
3Dゼルダは大抵発売の2年後に新作発表してるんだよなぁ

 

10: 2018/11/06(火) 17:43:27.64 ID:ZVbyOlCT0
またランドマークチラ見せして寄り道欲を揺さぶってくるんか…

 

12: 2018/11/06(火) 17:44:09.26 ID:hH9yS0M2d
次回作もオープン確定か、胸熱だわ

 

14: 2018/11/06(火) 17:44:38.30 ID:EYzQLtAYM
来年のE3にはお披露目できそうだな
んで、再来年の年末には発売できそう

 

19: 2018/11/06(火) 17:47:18.59 ID:5hoYsTLo0
これなんのスキルも身に付かんぞ
ホントにずっとひたすら地面作ってるだけ
若い奴や技術身に付けたい奴はいかない方がいい

 

33: 2018/11/06(火) 17:53:45.53 ID:ZVbyOlCT0
>>19
基調講演知ってる人ならまあそうは思わないだろうな

 

39: 2018/11/06(火) 17:57:01.54 ID:CoVtVEZq0

>>19
ただ地形を作るだけでも

安定したクオリティで
バグも少なく
決められた納期で手際よく作っていく

これだけのスキルがいる
ゼルダクラスになると規模が大きいからコミュ力も必須

 

20: 2018/11/06(火) 17:48:44.02 ID:inpjKgLda

●必須条件

– Maya、Adobe Photoshopを使用した背景制作経験

– HD世代以降のハード環境でのソフト開発経験

– 共同作業に際し、日本語によるコミュニケ―ションが可能であること
https://www.nintendo.co.jp/jobs/project/kyoto_sec1.html#geo_zelda

最初から制作経験のあるプロしか採用されないから安心しろ

 

21: 2018/11/06(火) 17:48:46.55 ID:rWsT/q2pp
そのひたすら作業を一定以上のクオリティで延々と出来るやつがどれだけ優秀か。

 

22: 2018/11/06(火) 17:48:57.24 ID:b568EYmS0
契約とはいえゼルダ新作作りましたって経験あればどこのゲーム会社でもいけそう

 

23: 2018/11/06(火) 17:49:05.49 ID:TLRkSBFZ0
●地形制作の作業全般
– ゲーム内で使用される、フィールド・ダンジョンなどの地形に関するデータの作成
<適性に応じて、以下のような業務も担当いただく予定です>
– レベルデザイン(遊びを創る)
プランナー・プログラマーと協働し地形関連の遊びを設計
– コンセプトアート(絵作りを提案する)
ゲーム性に則した世界観のビジュアライズ
(3DCGやドローイングなど、手法は不問です)
26: 2018/11/06(火) 17:50:23.78 ID:5hoYsTLo0
日本語限定じゃなけりゃ技術力のある外人がたくさん応募してくるのにな
任天堂の入社試験とか外人が多いって聞くね

 

28: 2018/11/06(火) 17:51:08.38 ID:EYzQLtAYM
海外スタジオから流れてきたら流石に草

 

29: 2018/11/06(火) 17:51:26.07 ID:XnaxT4M4d
これは期待だな

 

30: 2018/11/06(火) 17:52:16.37 ID:TLRkSBFZ0

この画像の背景って既出だっけ?
no title

 

45: 2018/11/06(火) 18:01:22.57 ID:TmPZJzv90
>>30
元からあるかは知らんが
配置が時岡っぽく見える

 

53: 2018/11/06(火) 18:03:51.41 ID:u6hiEwujd
>>45
カカリコ村の風車の平原中央(多分)の牧場で懐かしすぎて

 

54: 2018/11/06(火) 18:03:58.43 ID:eZtvPb+f0
>>45
ちょっとズレてるけど時オカ地図っぽいな
時オカとなんらかの関係があるんじゃないかと邪推してワクワクしちゃうやないか

 

62: 2018/11/06(火) 18:20:55.93 ID:hos5BO/h0

>>30
それはCEDECの講演で見せてた
時期的にはBotW開発始まる前後くらいに描かれたとかいうイラスト地図で
特定の作品を想定して描いたものではないって話だから特別な意味は無いだろな


https://www.famitsu.com/images/000/128/158/58b7cc6a270ac.html

https://www.famitsu.com/news/201703/02128158.html
ここで、藤林氏は今回の講演を準備するときに資料漁りをしていたときに見つけたという秘蔵のハイラルの地図を紹介。
こちらは、数年前にアーティストが“ドキドキワクワクしてロマンに満ち溢れたハイラル”を具体化してみようと意図して制作したもので、実際にゲームに使用されたわけではないが、結果として奇しくも『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』に活かされることになったモチーフに近いものが、描かれていたようだ。

65: 2018/11/06(火) 18:24:30.93 ID:TLRkSBFZ0
>>62
マジか

 

31: 2018/11/06(火) 17:52:49.04 ID:yoc9lb4i0
うおおおおおおおおお

 

36: 2018/11/06(火) 17:55:02.18 ID:LeFRxMyid
自作もブレワイ路線ってことだよな

 

43: 2018/11/06(火) 17:59:19.89 ID:6JfjPRxF0
ブレスオブザワイルドが初代ゼルダの伝説のリメイクみたいな立ち位置だから
次作はリンクの冒険のリメイクにして欲しいな
格ゲー並に繰り出す技を多くして攻撃主体のゲームにしたらそれっぽくなる

 

47: 2018/11/06(火) 18:02:07.32 ID:9sPddtHj0
>>43
海外でも次はリンクの冒険じゃないかってずっと言われてるよね
ほぼ願望だけど

 

58: 2018/11/06(火) 18:05:47.75 ID:6JfjPRxF0

>>47
ガノン復活の為にリンクが狙われる設定だから
今度はコーガ様復活の為にリンクがイーガ団残党から狙われるとかだったりして

ついでにイチカラ村ではエノキダに息子が誕生する

 

48: 2018/11/06(火) 18:02:21.87 ID:SbDxqaok0
お前ら急げwwwwwwwwww

 

55: 2018/11/06(火) 18:04:10.65 ID:PAmfBSuT0
鉄道模型で鍛えた俺の腕をゼルダに活かしてやる時が来たようだな

 

57: 2018/11/06(火) 18:05:39.53 ID:yZcR7CiNd
任天堂情報開発本部、モノリス京都スタジオ
ここに契約社員も加わるのか

 

64: 2018/11/06(火) 18:23:56.85 ID:DbIuO10i0
物理演算と化学演算の組み合わせの強化だろうなあ
ここはまだまだ磨ける
複雑になりがちな部分をシンプルに奥深くまとめてくれることを期待してる
後は縦の広がりにも期待したい

 

66: 2018/11/06(火) 18:24:36.32 ID:WZn3Lr9JM

開始なんかとっくにしてるってことよ

コンセプトが定まって、各チームのミッションも具体的に決まったってことだ

 

67: 2018/11/06(火) 18:26:52.68 ID:cu1pRLn30
任天堂って本社内部の開発リソース低いままの癖にその辺の補強に繋がる投資は最近全然しないよね
近年のフラグシップタイトル見ても自社だけで形に出来た物は少なく大部分をバンナムやらモノリスに手伝わせてなんとか切り抜けたタイトルばかり
内部留保だけは物凄い上にとっくに赤字決算からも脱却してるのに一体何を渋ってるんだ

 

69: 2018/11/06(火) 18:28:04.74 ID:du3iXlazd
>>67
今時全く外注せずに作ってるAAAなんてねーよバーカ

 

73: 2018/11/06(火) 18:31:00.30 ID:DbIuO10i0
>>67
任天堂イズムの継承が上手くいかないとかなんとか言ってたような
一気に人数増やし過ぎると大企業病に陥るのはわかるが
それにしても少数精鋭でやっていくには限界もあるだろうな
部隊としてモノリスはいるけれど、モノリスには自分たちの作品作って欲しいなあ

 

68: 2018/11/06(火) 18:28:00.14 ID:z1ILabNj0
前作は基本WiiUのゼルダやからな
次のは完全にSwitchのゼルダになるんやな

 

70: 2018/11/06(火) 18:29:29.55 ID:fiEk1+9c0

契約社員って事は大規模開発入ってるって事か

任天堂だと次回作は今から2~3年できそう

 

71: 2018/11/06(火) 18:30:14.87 ID:VhxN37Q80
日本も専門でレベルデザイナー募集するようになったか

 

72: 2018/11/06(火) 18:30:33.11 ID:mxaaYhXR0
次のゼルダホント楽しみ

 

引用元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1541493481/