過大評価じゃん
配信者もあまりのもクソすぎてイライラしてる
いまだに時丘を越える洋ゲがないくらいだ
攻撃速度はカワランぞ
ゼルダは基本全部過大評価だよ
せっまいエリアに敵が固定配置で延々と同じ行動くりかえしててw
マリオ64と違って3Dフィールド全く活かせとらんw
まだ狭いけど今で言うオープンワールドみたいな事ハイラルの平原でやってたし
FF7と時オカは2年くらいの差がある
時のオカリナの一ヶ月差はソニックアドベンチャー
セガすげえ!
おれジャンプまともにできないゲーム好きじゃないわーモンハンとかね
なんかマリオのせいでゼルダはジャンプまともにしたらダメみたいな風潮あったよな
その凄さを知る人ってあんまいなかったんだな。
まぁいまやっても凡ゲーがいいとこだけどな
つまりフォトリアル路線はクソゴミということか
動きはもっさりでも目線は対象を追えるとか
すべてはヒトに沿った動きの機能性を考えた結果なのにな
堪え性のないゲームユーザー生み過ぎだろ現代
リアル投げ捨ててトゥーンになればいいんだ
当時アクション大手であるカプコンが出したのが劣悪操作性のロックマンダッシュとかなわけで
時のオカリナは、今となっては当たり前になったものを最初に発明した作品。
だからこそ、今遊ぶと個性がなく感じる。
でもさ、スタンダードを作ったという事ほど偉大なものはないんだよ。
時丘はアドベンチャーだし、アイテムを使ったパズル的アクションや戦闘とかあるでな
3D空間で上やら下やら隙間やら位置取りやらってのは当時なかったしな
ゼルダといえばZ注目なんだよね
3Dゲームの弱点をいきなり解決した奇跡
1996年発売だっけ?
その当時のゲームがどんなものか見てみりゃ圧倒的なのがわかる
今基準でも良作ぐらいはある
時オカは1998年だよ
当時の感覚としては全然大したことはなかった
クリアしてすぐ売った
まあブレワイの足元程度には及ぶよ
方向性が違うんだよな結局
マリオ64は面白さのための設計が命。爽快で最高に楽しい
ただ3D空間がただの立方体で境界の壁も全然隠していない。ワープ移動でアクセスする原始的なつくりだな
時オカはリアルになるなら人間はもっさり器用であり、世界造形は不定形かつ地続きになるはずとした
幾分真面目なシリーズだしマリオとは違うステップを踏ませた。だからと言って上位や万能解ではさらさらない
俺が初めてゼルダを遊ぼうと思いたくなるほどワクワクし
最後まで夢中でプレイしていたくらいには凄い
ムジュラは投げたけどな
状況に応じて行動が変わるAボタンでさえも当時のアクションゲームでは珍しかったぞ
物の前だと持ち上げたり掴んだり、人の前だと話したり、段差の前だと登ったり、扉の前だと開けたりって
今では当然のことだけど、当時のアクションは「Aはジャンプ専用ボタン」、「Aは攻撃専用ボタン」
みたいなゲームばかりだった
Z注目と多彩なアクションボタンで、人間の人間らしいアクションをゲーム内でコンパクトに実現して、
自分の思いついた行動を、謎解きの解き方を再現させられる3Dアクションゲームとして画期的だったんだよ
時オカはオートジャンプも割り切った仕様だったよな
これ、マリオ64で「ジャンプして届く距離なのか判別しづらい」という問題点を
アドベンチャーのゼルダにまで持ち込んだらストレスになるから、届く届かないをハッキリさせるのが目的だったらしいね
BotWでジャンプ復活したけれど、コイツはジャンプ届かなくてもパラセールと崖登りでリカバー出来るからね
時にオカ未プでわからんけどブレワイにそれが洗練された形で受け継がれてたから納得
ボタンの割り振りって開発時に取り捨て選択を迫られる事が多いだろうしブレワイで犬を撫でられないのもそれが関係してるそうだけど
よく出来てるなって感心した
>>88
そう、「自分の思いついた解法をゲーム内でやらせるゲーム」として
ブレワイは更に進んだからブレワイも画期的と評価されてる
物理演算と科学演算でこれまでより現実的な挙動を実現しつつ、
マグネキャッチ、ビタロックという非現実的なアクションの介入で謎を解くのが、そこら辺のフォトリアルアクションとの明確な差になってる
それまで鉄球や足場がぶら下がってる謎解きがあったら、何かを使うと鉄球があらかじめ決められた一定方向に往復するだけだったのが、
ブレスオブザワイルドだと物理演算的な挙動であらぬ方向に振り回されたり、
ぶら下がってる軸の棒に鉄球ひっかけて通れるようにできちゃったり、RTA勢なら長距離移動に活用しちゃったり、
これまで以上に自分の思い通りの解法を実現できて、ゲームもそれに答えるようになった
今やって貶すのは恥さらしてるだけだと思うが
クラッシュバンディクーやFF7やバイオハザードなど
一応3Dゲームもあったけどクオリティはお察し
そんな中での時岡やマリオ64は本当に革命的だわ
信者にとっては神ゲーなんでしょ
俺はゼルダ信者じゃないけど俺的歴代1位ゲーにブレワイが輝いたぞ
N64で出た時は
子供リンクの時の世界の広大さ、
同じく土地で、青年リンクになった時の、
あれ?青年になったら世界縮んだじゃんなところは感動した。
子供と青年の目線の差や、歩幅の差を再現されているゲームは
後にも先にも時オカだけ
馬に乗れるわ流鏑馬までできるわ、フィールドで敵の有無でシームレスにBGMが変わったり
釣りもできるしカツラまで釣れる画期的なゲームだった。ハゲには辛いか?
そこにハード宗教が入り込む隙なんてない、義務教育レベルの常識だよ
ゲーム業界どころか、時オカは美術の教科書に載ったっていうな
64にそれが実装されて他社がわれ先にとパクッた
注目のシステムも斬新だった
そういう意味じゃ今のゲームの基礎をつくったことは間違いない
時オカはマリオ64の後だから
まるで同じハードのゲームだとは思えないくらいの進化
マリオ1からマリオ3くらい違いがある
それスーパーマリオとスーパーマリオ3どっちがインパクトあったかみたい話じゃん
すごいだろ
それだけじゃない
3D空間を生かして2D時代のあの針設置で停止とかせっかくの疾走感を削ぐようなうざい要素なくなって一気にスピード感を加速させた
ハイウェイのとことか半端なかったもん
どんだけ全力ツッコミされたいんだよ
時オカは頭身上げてポップさ捨ててなんかダークだ墓場トラウマとか言われてんのに
それだけ任天堂やゲーム屋さんからの期待も大きかったソフトだということだ
この偉大さがわからないだろうな
水の神殿のボスはスゲーリアルだと思ったなー。
引用元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1547699060/