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海外ゲームサイトが「SEKIRO」をチートを使いクリアしたという記事を書き炎上、世界中で議論に

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1: 2019/04/11(木) 12:33:36.77

『SEKIRO』をチートでクリアした記者への怒りが、愉快なネットミームに変化。マリオやソニックが「お前はゲームだけでなく己自身も欺いた」と戒める | AUTOMATON
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190410-89445/

◆チートを使ったけど罪悪感はない

事の発端となったのは、海外メディアPC Gamerの編集者である
James Davenport氏が執筆した、『SEKIRO』に関する一本の記事。
「チートを使って『SEKIRO』のラスボスを倒したけれど罪悪感はないよ」
というタイトルが付けられた同記事は、何度ラスボス戦に挑戦しても
倒せないので、ゲームの流れをスロー化するModを使って撃破したという、

◆お前はゲームだけでなく己自身も欺いた

Davenport氏の記事に対する批判的なコメントは続き、
4月6日にはTwitterユーザーのFetusberry氏が
「お前はゲームだけでなく己自身も欺いた(You cheated not only the game,
but yourself)。己を磨くことを怠り、成長しようともしなかった。
近道を選び、何も得ることなく終わったお前が体験したのは、
何の価値もない空虚な勝利だ。リスクを背負わなかったがゆえに、
何の成果も得られなかった。それすら理解できないお前は実に哀れだ」
というツイートを投稿。2万のいいね、5000のリツイート、1500以上の
リプライがつき拡散されていった。

◆辛辣な批判も、ミーム化すれば愉快なもの

PC Gamerの記事を執筆したDavenport氏は、記事に対する反応を
受けて「これほどまでに多くのヘイトメールを受け取ったことはない」と述べ、
政治や陰謀論を語るゲーム記事を書いた方がよほど安全だと、
冗談気味につぶやいている。またミーム自体はおもしろいが、
ミームのきっかけとなったツイートの投稿者ついては、注目に値しないと語っている。

なおDavenport氏の記事に批判が寄せられた理由のひとつとして、
本作のガイド記事まで書いたゲームメディアの編集者/記者が、
チートを使わないとゲームをクリアできない上に、チートを使って
クリアしたことに満足していると自信満々に語っていることが
読者の癪に障ったという点が挙げられる。こちらについてDavenport氏は、
これまでのフロム・ソフトウェア作品をチート無しで何度も
クリアしたことがあると、自己弁護している。

3: 2019/04/11(木) 12:42:32.01

面白いな
イージーモード云々の話とも関連性ありそう

 

4: 2019/04/11(木) 12:43:55.75

ゼルダで言えば、一撃の試練の状態の一撃の剣を使って、厄災ガノンをワンパンで倒すようなものだぞ。
これでは、大幅にゲームバランスが崩壊してどうしょうもないぞ。

実は、一撃の剣は、何らかの手段で持ち逃げしたとしても、攻撃力1の弱めの剣にされる。
※装備すると、リンクの体力が大幅に吸い取られて、常に一撃死する状態にされる。
これも、ゲームバランスが崩壊しないように細工された工夫とも言える。

任天堂の開発はいい加減にはやらないからな。

 

6: 2019/04/11(木) 12:46:10.89
最後の最後でチャレンジを諦めゲームを変える事にチャレンジしてしまった結果

 

8: 2019/04/11(木) 12:50:13.19
マラソン大会を自転車で走るような感じだろ
それで本人が楽しいならいいんじゃ
ほっとけよw

 

10: 2019/04/11(木) 12:56:06.59
別に好きに遊べばええやん

 

12: 2019/04/11(木) 12:57:17.97
実際こういうクソゲーはチート使って延命するぐらいしかやる事ない

 

14: 2019/04/11(木) 13:03:47.02
ゲーム攻略でこういう体験をした事がないか?
あるゲームでどうしてもクリアできなくて悶々と何時間もすごしそして夜眠って朝起きた時
自分の脳味噌が寝てる間に最適化されてそのゲームに適した形に変わっている
そういう事を何日か繰り返すと最初には見えなかったものが見えるようになってくる
そんな体験

 

16: 2019/04/11(木) 13:05:49.21

> これまでのフロム・ソフトウェア作品をチート無しで何度も
> クリアしたことがあると、自己弁護している。

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これが本当なら、もうこういう記者もソウルライクに飽きてるんだろ
新しい解法を習得してまでやりたいとは思ってないんだよ

嘘なら一般ユーザーより下手くそなのが記者やってるのがおかしい
カップヘッドの件もそうだったが

 

17: 2019/04/11(木) 13:08:07.89

ここ大事な部分じゃね?

>氏いわく、もはや楽しいという領域を超えた難しさゆえにModの活用を決め、ゲームを簡単にしたうえでラスボスを倒したわけだが、それでも達成感はあったし、ゲーム体験が損なわれたわけでもなかったと。
ゲームの何に喜びを感じるかは、プレイヤー次第。Modはそうした遊びの寛容さや包括性の精神を象徴するものだと持論を述べて記事をとじた。

 

18: 2019/04/11(木) 13:09:36.47
連射パッドで断続的にポーズをかけて難しいゲームをクリアするのも昔は当たり前だった

 

19: 2019/04/11(木) 13:10:08.94
ゲームの記事書いてるやつがチート使いましたなんて言うから問題なんだろ、オフゲーだし一般人が使う分には問題ないよ

 

20: 2019/04/11(木) 13:14:14.43
>>19
別にレビュー者がチート使っても問題なくね
steamレビューなんてどう見てもMOD使ってるレビューでもいちいちバニラでやれとか言われないぞ

 

98: 2019/04/11(木) 14:40:29.21
>>20
お前は問題切り分けできないバカなのか?

 

21: 2019/04/11(木) 13:14:26.24
黙ってりゃ何も言われないのに、なんで言う必要があったのか

 

22: 2019/04/11(木) 13:14:31.32
正直ゲームを覚えるにもある程度の熱量はいるから義務感とかでやってる人はチートとかやりたくなるもんなのかね

 

24: 2019/04/11(木) 13:15:08.68
別に良いじゃんバランス悪いゲームはユーザー側が調整するくらいで良い
クリアせず投げるよりよほど良い

 

25: 2019/04/11(木) 13:15:29.83
ラスボス強いわ。
俺もチート使いたいレベル

 

27: 2019/04/11(木) 13:17:19.53

一般人としての意見なら構わないけど記者で食っててこのザマだよ
チート使ってクリアしましたなんて誰でも書けるよね

この件で無駄に攻撃的な人は自分が責められてるようで何かやましい事でもあるんだろうなって…

 

30: 2019/04/11(木) 13:18:51.96
レビューとして他に発信するなら
メーカーの想定した遊び方で記事を書くのはアカンな

 

36: 2019/04/11(木) 13:22:00.49
オンゲならともかくオフゲなんだから別に良くない?
しかもチート使用を黙ってクリアしたぞドヤァってわけじゃなく使ったって正直に言ってるのに

 

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38: 2019/04/11(木) 13:24:03.93
セキロ騒動は難しくすればするだけ簡単に信者得れるけど簡単で楽しいってのを提供するのがいかに難しいかわかったな

 

45: 2019/04/11(木) 13:35:01.09
>>38
たしかに高難易度に付加価値を見出すのはメーカーの経営戦略なんだろうが
万人に受ける事は決してないわな、この先ずっと
せっかくの実力をさらなる商機に繋げる事ができないのは残念だ

 

42: 2019/04/11(木) 13:31:14.84
オフラインで一人でやる分には好きにしろとしか
ゲームを記事にして金を得てる立場でチート使ってクリアしましたは流石に草
それなら心折れて無理でしたの方がまだマシ

 

43: 2019/04/11(木) 13:31:24.10
チートは誰にも知られず、ひっそりとやらんとな

 

48: 2019/04/11(木) 13:37:17.62
個人でやる分にはいいんだよ
イージーモード渇望勢もさっさとチートすればいい
ただ貴方がプレイしたのは皆とは違うゲームなんだから
感想やレビューや増してガイド記事なんて書く資格はないだけ

 

49: 2019/04/11(木) 13:37:45.25
一般人ならともかく記者って
これからずっとチーター記者の汚名を背負うんだろうな
自業自得

 

53: 2019/04/11(木) 13:40:45.73
外人は日本人よりチートに厳しいな・・・

 

55: 2019/04/11(木) 13:44:14.33
>>53
日本でファミ通あたりがチート使ってクリアしたなんてゲロったら大炎上だと思う

 

56: 2019/04/11(木) 13:44:21.77
お前はゲームだけでなく己自身も欺いた(You cheated not only the game,
but yourself)。己を磨くことを怠り、成長しようともしなかった。
近道を選び、何も得ることなく終わったお前が体験したのは、
何の価値もない空虚な勝利だ。リスクを背負わなかったがゆえに、
何の成果も得られなかった。それすら理解できないお前は実に哀れだ

 

57: 2019/04/11(木) 13:46:05.26
ラスボスだけじゃなくて序盤から改造してそうと思った

 

59: 2019/04/11(木) 13:47:39.06
これ許容できる人はマルチのチートもやりそう
ズルするのが悪いと思ってない
テストのカンニングとか万引きとかのリアル犯罪する人も同じで
自分を正当化して、言い訳して、悪いことだということを自覚しないようにしてる
自分自身を騙してるってのは本当にその通りだとおもう

 

61: 2019/04/11(木) 13:48:18.32
過去のソウルシリーズはチート無しでクリアしてるような奴が
ラスボスまでいったけどあまりにも強すぎてチート使ったほうがいいって考えるってすごいことだよ

 

63: 2019/04/11(木) 13:51:52.65
>>61
そんだけ難易度は高いとはいえるだろうけど
だからといってチート使用が良いというのは別の話だろう
誰一人クリアできないってわけじゃないんだから

 

62: 2019/04/11(木) 13:49:37.90

ソウルシリーズはRPG寄り
セキロはアクションゲーム寄り

この違いは大きいんじゃない

 

72: 2019/04/11(木) 14:07:53.32
モラルの問題だわな
ゲーム記者が公でチート使ってクリアしたなんて書いたら炎上するに決まってる

 

73: 2019/04/11(木) 14:09:53.32
救済措置があっても体験の共有ができるのは過去作が証明してるのになんでセキロはこうなってしまったのか

 

78: 2019/04/11(木) 14:15:04.71
重量制限があるゲームで重量制限無効化するMOD使ったようなもんか?

 

80: 2019/04/11(木) 14:17:11.45
>>78
スロー化なんでフレームレートを下げるやつだろ
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79: 2019/04/11(木) 14:16:43.41
つーか難易度簡単にしてクリアした奴を叩いてる連中、SEKIROが難易度以外に魅力はないって宣言してるようにしか見えないんだが。
音楽や世界観やグラフィックの評価を軽視しすぎでは?

 

82: 2019/04/11(木) 14:23:56.94

>>79
そいつを叩く気はないが
ゲームデザインは難易度も含め全部合わせてトータルで味わうもんだろ

温いゲームと難易度高いゲームだと極端な話同じ景色でも見え方ちがうよ

 

86: 2019/04/11(木) 14:27:04.73
>>82
思想は自由だがそれを他人に強要したらあかん。

 

84: 2019/04/11(木) 14:25:14.28
こうして先鋭化して一般ユーザーが離れ
そのうちワンボタン超必とか実装して
わずかに残ったコアも離れていくんだよな
知ってる

 

85: 2019/04/11(木) 14:26:35.82
ライターなら記事書かなきゃならんしいいんじゃね?
正直に言ってるし。
ゲームソフトなんて消費物扱いだろ。

 

87: 2019/04/11(木) 14:28:11.90
読んでないけど外人って本当面倒臭いな
対価支払って手に入れた物をどう遊ぼうがその人の自由
まぁこれで「外人様はマゾゲーを求めている!」と勘違いした日本メーカーが暴走するのは間違いない
そして無事閉ざされたコミュニティへ

 

91: 2019/04/11(木) 14:34:13.79
記者だからってゲーム上手いわけじゃないだろ…

 

93: 2019/04/11(木) 14:36:17.86
オフラインのシングルプレイゲームをどう遊んだってそいつの勝手だろ
MOD使ってクリアした事で「これならバニラでも行けるんじゃないか」と思えるかもしれないじゃんか
難しいゲームをクリアする楽しみはもちろん知ってるがそれで他人を批判する必要なんてどこにもないし発狂する意味ももちろんわからない
ゲームやってる奴からしてもわからないんだからやらない奴からしたらもっとわからないだろ
「競技でも早ときでもないしましてオンラインゲームでもないんだよ」って補足してあげたらさらにわからなくなるだろうね

 

97: 2019/04/11(木) 14:39:27.36

フロムゲーはアーマードコアしかやってないから推測だけで語ることになるけど、
たぶん単純にゲームとしての魅力が完成しなかったから不満や議論になってるんじゃね?

アーケード版格ゲーの北斗の拳が「一周まわって面白い」と評価されたのと
ソウルシリーズが評価されたのは似た部分があるんじゃないかと思っていて
SEKIROはその一周のまわしかたが甘かったというか前作に甘えて中途半端になってしまった

ダークソウルはもうダークソウルをやること自体が「ダークソウルごっこ」として
一周回って魅力があるものになっている。
それは「死ぬと人間性を失い廃人になる」というゲームの中の世界観が
ゲームの外のプレイスタイルともリンクしてごっこ遊び感が補強される秀逸さにある

ではなぜSEKIROでダークソウルごっこがうまく機能しなかったかというと
人間性という設定がなかったのもあるが、竜咳という要素がまずかったのではないかと思う。
竜咳により死ぬことはNPCに迷惑をかけることであり罪悪感が発生するという自分の問題ではなくなってしまった。
これは死にゲーにおいては自分がどういう心理や立場でロールプレイしたいかを大きく阻害し、
ダークソウルごっこではごっこ遊びの一環だった死を単純なストレスに戻してしまう

まぁプレイしたわけじゃないから的外れなこと書いてる可能性は高いし
SEKIROのプレイと界隈が熟成されるにより新たにSEKIROごっこ感が完成する可能性もあるとは思う

 

100: 2019/04/11(木) 14:41:47.36
「うわ、序盤の敵で詰んだー攻略記事期待したみんなごめ~ん!何もかけねーw」って正直に書けよ

 

51: 2019/04/11(木) 13:38:39.42
どうでもいい

 

引用元: http://krsw.5ch.net/test/read.cgi/ghard/1554953616/

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